Minecraft Beta con Ray Tracing y DLSS (RTX) – Cambiando las reglas para los fans

(Última actualización: abril 16, 2020)

Minecraft Ray Tracing

Minecraft Beta con Ray Tracing y DLSS (RTX ) – Cambiando las reglas para los fans

El día de hoy se levanta el embargo de prensa, sobre imágenes, opiniones y análisis de Minecraft Beta con Ray Tracing (RTX) y tenemos listo toda la información necesaria. Además, con el implemento de Ray Tracing a Minecraft Beta, también llega DLSS 2.0, opción que he analizado anteriormente y dimos elogios por la mejora a comparación de su implementación original.

Les recordamos, que Minecraft con Ray Tracing y DLSS, aun está en fase BETA, así que podría haber ciertas mejoras en el futuro (parches o incluso drivers) y mejorar el performance, pero nos da una buena idea de que esperar.

Queremos agregar que es la PRIMERA VEZ que probamos Minecraft, así que no somos unos expertos en el tema, pero esperemos que el tiempo que he invertido probando el juego, sea fiel a la realidad del uso de la mayoría de usuarios.

Antes de comenzar, daremos una clase de refresco de que es NVIDIA RTX On versus Off.

NVIDIA RTX, ¿qué es?

Varios usuarios se confunden que RTX es igual a Ray Tracing. Si bien Ray Tracing (trazado de rayos) puede equivaler a RTX, RTX puede tener más de un efecto aplicado en el juego. RTX es la suma de efectos de las nuevas características agregadas a nivel de hardware y tubería de renderizado (“rendering pipeline”).

Actualmente Minecraft Beta tiene dos características que se usarán para esta reseña (RTX On).

Esas son:

-Ray Tracing (trazado de rayos que se obtiene al usar aceleración por hardware, usando núcleos RT).
-DLSS 2.0 (super escalado usando aprendizaje profundo, inteligencia artificial, acelerado por hardware, usando núcleos Tensor).

En resumen, RTX en Minecraft Beta es la combinación de trazado de rayos y DLSS (versión 2.0).

Minecraft Ray Tracing Materiales

Con Minecraft y RTX, los materiales trae nuevos elementos. Metálico, Normal, Emisivo y Aspereza.

Detalles técnicos versus material de marketing

Nuestra opinión del Ray Tracing y DLSS 2.0 en Minecraft Beta, en general, es positiva (aunque me imagino aun hay trabajo por hacer) pero vimos un detalle que queremos resaltar, además de algunas “dificultades técnicas que tuvimos durante el proceso”.

Del material de marketing, solamente vamos a usar dos imágenes para precisar algo que puede confundir al público. Esa es la relación entre:

-Las imágenes con Ray Tracing/DLSS 2.0 de Minecraft Beta con RTX (ojo, se ven espectaculares)
-Algunos cuadros de performance de DLSS.

-Primera imagen: El efecto de DLSS en una RTX 2080 Ti en diferentes resoluciones
-Segunda imagen: El efecto de DLSS en 1080p con diferentes tarjetas de video

Mencionamos en la introducción, que esta es la primera vez que probamos Minecraft, así que no somos expertos en su interfaz, como tampoco en su configuración gráfica, pero notamos algo que es sencillamente de probar.

Para obtener la calidad de imagen y detallado que sale en el material de marketing de NVIDIA, relacionado al juego, hay una opción gráfica que impacta tanto en la calidad visual, como en el performance y se llama “Chunks”.

Para explicar de una forma sencilla que es “Chunks”, es la distancia máxima donde los bloques son “rendereados”.

Si bien estas imágenes tal vez circulen online resaltando los resultados de usar DLSS 2.0 (que son excelentes) no es consecuente con las imágenes de marketing (mostrando la belleza de Ray Tracing en Minecraft).

Subrayo esto, ya que, en todas las capturas de imagen de marketing, se está usando “24 Chunks” en vez de “8 Chunks” y esa diferencia en configuración, da un impacto de performance perceptible.

Minecraft RTX On

Para obtener esta calidad de imagen, se tiene que usar «24 chunks» en la opción Ray Tracing Render Distance

Por lo tanto, para nuestra reseña, usaremos “24 Chunks” como nuestra configuración para Minecraft Beta con Ray Tracing + DLSS 2.0 para ser fiel a las imágenes que verán en diferentes publicaciones (a menos que especifiquemos lo contrario) y reduciremos a “32 Chunkscuando no use RayTracing/DLSS (a menos que especifiquemos lo contrario).

Para finalizar, decidí usar como resolución 1440p en vez de 2160p, simplemente por que la GeForce RTX 2080 SUPER no mantiene los FPS suficientemente cómodos para 2160p, incluso con DLSS 2.0 (Minecraft con Ray Tracing hasta el momento, es altamente demandante en cuanto a hardware).

Dependiendo del mapa y su complejidad, Minecraft puede ser altamente demandante, por lo que no nos sorprende en algunos videos de optimización, recomienden 16 “Chunks” (sin RT/DLSS).

Configuración «base» de Minecraft Beta sin RT/DLSS (1440p)

Minecraft Beta No Ray Tracing DLSS

Corrección: 32 chunks

Configuración «base» de Minecraft Beta con RT/DLSS (1440p)

Minecraft Beta Ray Tracing RT DLSS Settings

La opción de «Upscaling» es DLSS 2.0

Banco de pruebas y notas adicionales sobre FPS

Ahora revisemos la configuración de nuestra PC de pruebas, que cuenta con los últimos drivers disponible, NVIDIA GameReady 445.87.

Banco de pruebas

Procesador: AMD Ryzen 5 3600 (Stock)
Placa madre: GIGABYTE X570I Pro WiFi
RAM: Ballistix ELITE 3600 MHz CL16 (2x8GB)
Tarjeta de video: NVIDIA GeForce RTX 2080 Super
SSD: HP EX900 250GB
Sistema operativo: Windows 10 Home 1909
Driver: NVIDIA GameReady 445.87 (Press drivers)

Sobre los FPS en Minecraft

Quiero poner una observación, que vi al momento de hacer varias pruebas en diferentes configuraciones en el juego. Como mencionamos, es la primera vez que pruebo este título, así que no estoy muy acostumbrado a su comportamiento (me refiero a frametimes y fps).

Lo que pude notar, es que no es normal… Al parecer “renderea” chunks y llega a un FPS estable, para luego bajar y de nuevo subir, para de nuevo bajar. Las capturas que ofreceremos de los cinco diferentes mundos de prueba que tiene Minecraft Beta con Ray Tracing y DLSS, tendrá un FPS (en el cuadro de captura del momento) es el que creemos que es el “estable”.

Esto ocurre especialmente cuando Ray Tracing está deshabilitado, ya que cuando se habilita, el uso de la tarjeta de video sube al 100%. Sin más preámbulos, presentemos los cinco mundos que NVIDIA ha lanzado para mostrar la tecnología de Ray Tracing y DLSS con Minecraft Beta.

Originalmente ibamos a usar 64 chunks para todos los mapas con RTX deshabilitado, hasta que llegamos a «Of Temples & Totems RTX: A Tale of Elemental Artifacts», el cual desafió a la tarjeta gráfica, ya que comenzó a usar los 8GB de VRAM y por encima, causando freezeo e inestabilidad.

Con este mapa, aprendimos que mapas muy complejos, pueden sobrecargar el VRAM buffer, así que para ese mapa usamos 16 Chunks con RTX deshabilitado.

Los mundos Ray Tracing en Minecraft Beta

Para este lanzamiento, el juego cuenta con cinco mapas disponibles que muestran las capacidades posibles de Ray Tracing, como también DLSS 2.0 en Minecraft Beta. Estos son:

  • Aquatic Adventure RTX
  • Imagination Island RTX 
  • Crystal Palace RTX
  • Of Temples & Totems RTX: A Tale of Elemental Artifacts
  • Color, Light and Shadow RTX

Además, el 16 de abril, se lanzará un nuevo mapa llamado Neon District RTX.

El primer mapa que veremos es Color, Light and Shadow RTX.

Color, Light and Shadow RTX – Normal versus RT/DLSS (1440p)

(32 chunks – No RTX, 24 chunks – RTX On)

Imagen 1

-No RTX: 143
-RTX: 66

Imagen 2

-No RTX: 144
-RTX: 58

Imagen 3

-No RTX: 144
-RTX: 66

Imagen 4

-No RTX: 144
-RTX: 69

Imagination Island RTX – Normal versus RT/DLSS (1440p)

(64 chunks – No RTX, 24 chunks – RTX On)

Imagen 1

-No RTX: 93
-RTX: 55

Imagen 2

-No RTX: 83
-RTX: 62

Imagen 3

-No RTX: 110
-RTX: 58

Imagen 4

-No RTX: 125
-RTX: 69

Crystal Palace RTX – Normal versus RT/DLSS (1440p)

(32 chunks – No RTX, 24 chunks – RTX On)

Imagen 1

-No RTX: 134
-RTX: 73

Imagen 2

-No RTX: 110
-RTX: 65

Imagen 3

-No RTX: 115
-RTX: 69

Imagen 4

-No RTX: 111
-RTX: 58

Of Temples & Totems RTX: A Tale of Elemental Artifacts – Normal versus RT/DLSS (1440p)

(16 chunks – No RTX, 8 chunks – RTX On)

Imagen 1

-No RTX: 144
-RTX: 46

Imagen 2

-No RTX: 144
-RTX: 59

Imagen 3

-No RTX: 144
-RTX: 58

Imagen 4

-No RTX: 111
-RTX: 56

Análisis final – Minecraft Beta con Ray Tracing se reinventa visualmente

Minecraft Beta con Ray Tracing (y DLSS 2.0 también) reinventa el juego con nuevos elementos visuales que hacen lucir al clásico “videojuego sandbox” listo para el 2020. Aplaudimos la iniciativa de NVIDIA y Microsoft por apostar a este título popular, aplicar las nuevas tendencias y tecnologías del futuro de lo video juego.

Antes de pasar a nuestra apreciación técnica, el esfuerzo de ambas compañías no solamente tendrá impacto en el mundo del PC Gaming, pero abrirá el paso que todo el trabajo actual sea aplicado también en las consolas de próxima generación.

Pasemos con nuestra apreciación técnica de Minecraft Beta con RTX.

Visualmente hermoso y demandante

Las capturas de imágenes hablan por si mismas del cambio radical que ofrece Ray Tracing y DLSS 2.0 en Minecraft. No hay duda que el elemento técnico y visual da una nueva posibilidad a los creadores de contenido de Minecraft, una nueva forma de crear mundos con fidelidad visualmente antes no vista.

Ahora analicemos la parte técnica del juego, que como bien leen, es bastante demandante en términos de hardware.

Antes de comenzar, les recordamos que es mi primera vez probando este título y que el juego aun está en fase BETA.

Al probar los diferentes mapas, comenzamos a aprender el impacto que la configuración “chunks” (explicada en detalles técnicos) puede hacer en el performance del juego (FPS). Esto aplica tanto con el juego con y sin RTX.

Depende bastante del mapa a cargar y si bien comenzamos probando usando la configuración de 64 chunks (sin RTX) en nuestro primer mapa de prueba, bajamos inmediatamente a 32 chunks ya que algunos modelos representaban algunos bajones de FPS.

Minecraft Ray Tracing

El mapa que fue más demandante fue “Of Temples & Totems RTX: A Tale of Elemental Artifacts” que tuvimos que bajar a 16 chunks (sin RTX) porque la memoria VRAM se llenaba y el juego se colgaba.

Con RTX On, todos los maps a excepción del último mencionado, se probó con 24 chunks (RTX On) y usando 1440p, en varias secciones y dependiendo del modelo de mapa, tuvo problemas de mantenerse por encima de 60FPS, usando DLSS 2.0 y Ray Tracing activados (1440p).

Pese que se usó DLSS 2.0 en las pruebas, Minecraft con Ray Tracing es altamente demandante. La primera resolución que probé, fue 2160p y rápidamente me vi obligado a tener que bajar a 1440p, el cual dio mejores resultados.

La resolución que probablemente recomendaríamos en la mayoría de casos, es 1080p.

Los FPS logrados me recuerda los primeros días de Ray Tracing, pero ahora tenemos a la mano DLSS 2.0 con el juego.

Para terminar nuestro análisis, la implementación de DLSS 2.0 es necesaria para obtener los FPS demostrados en nuestras capturas de imagen.

DLSS 2.0 demuestra una vez más, no tener mucho sacrificio en calidad y obtener una mejora substancial de FPS.

Esperemos que Microsoft y NVIDIA lance nuevos parches/drivers que mejoren el performance del juego (acuérdense que aún está en BETA) pero dudamos que la mejora sea substancial (espero equivocarme) y da paso a que las nuevas generaciones de consolas estén preparadas, gracias al trabajo realizado por ambas empresas.

El apartado gráfico de Minecraft es magistral con Ray Tracing y abre un nuevo mundo de posibilidades.

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