Control: Probando NVIDIA RTX y DLSS

(Última actualización: septiembre 29, 2019)

Control Ray Tracing

Control: Probando NVIDIA RTX y DLSS

Esta va ser nuestra primera reseña analizando las tecnologías de NVIDIA RTX como también DLSS, usando Control, un juego AAA, que tiene implementación tanto de Ray Tracing usando el API Direct X 12, como también la opción de usar Deep Learning Super Sampling (DLSS).

El código ha sido provisto gracias a NVIDIA y estaremos analizando algunos aspectos, como configuraciones que recomendamos usar para el usuario final.

GeForce RTX 2080 Ti – 2160p Ultra RTX OFF vs 2160p Ultra RTX ON High

Es la primera vez que probamos Control, así que nos sorprendió que el juego sin RTX sea bastante demandante para una tarjeta de video, incluso usando una GeForce RTX 2080 Ti, ya que no llegó a los 60 FPS estables en 2160p (“4K”). Los resultados con RTX ON son aún peores, así que DLSS va ser de gran ayuda a este título.

GeForce RTX 2080 Ti – 2160p Ultra RTX ON High vs 2160p Ultra RTX ON High + DLSS 1440p

Usaremos DLSS de ahora en adelante. Para los que no sepan que es DLSS, es una técnica de super-sampleo, el cual la imagen que se muestra al usuario, se “renderea” a una menor cualidad y mediante AI (inteligencia articial) en conjunto con los Tensor Cores de una tarjeta de video GeForce RTX, re-escala la imagen final a una resolución mayor (2160p en este ejemplo).

En este caso, estamos usando DLSS a 1440p + RTX ON High. Los resultados que obtenemos no son nada malos, ya que los FPS han subido considerablemente y la calidad de imagen aún es buena. El DLSS en Control es mucho mejor que lo que observamos alguna vez, probándolo con Final Fantasy XV.

Pese a ello, los FPS están por debajo de los 60 FPS usando estas dos opciones, así que probaremos algunas configuraciones más.

Control RTX

GeForce RTX 2080 Ti – 2160p Ultra RTX ON High + DLSS 1440p vs 2160p Ultra RTX ON High + DLSS 1080p

Los FPS aumentan considerablemente usando DLSS a 1080p con re-escalado final a 2160p, pero vemos un sacrificio en nitidez de imagen. La gran mayoría probablemente no note esto de forma rápida a menos que uno tome bastante importancia a los detalles detenidamente.

Por lo tanto, decidimos que la mejor opción es usar DLSS a 1440p (en GeForce RTX 2080 Ti) ya que se pierde menos precisión de imagen. Ahora nos toca jugar con otra variable, bajar Ray Tracing a calidad media y cambiar a DLSS 1440p.

Control RTXControl Ray Tracing

GeForce RTX 2080 Ti – 2160p Ultra RTX ON High + DLSS 1080p vs 2160p Ultra RTX ON Medium + DLSS 1440p

Para la tarjeta GeForce RTX 2080 Ti, esta es la configuración que nosotros recomendamos, ya que no notamos (a simple ojo) una gran diferencia entre usar Ray Tracing en High versus Medium. De seguro hay algunas diferencias, pero hemos tratado de discernir, pero en el gameplay y mientras uno disfruta del juego, es difícil notar algún cambio visible.

En esta configuración, no se pierde tanta nitidez de imagen y los FPS van por encima de los 60 FPS. Si uno quiere jugar con algunas configuraciones extras, puede cambiar algunos de los presets “Ultra” del juego bajo esta resolución.

La verdad son pocos los usuarios que tienen un monitor “4K” (2160p) de 60hz o más, pero suponemos que estos usuarios también han invertido por lo menos en una GeForce RTX 2080 Ti o tienen un monitor “4K“.

La mayor diferencia que vemos en estas dos imágenes entre Ray Tracing High vs Medium, es que en Medium, el cálculo de sombras es menos inteligente que en High, pero creemos que la mayoría no lo va notar en pleno juego.

Control Ray TracingRTX 2080 Ti RTX ON Control Medium DLSS 1440p

Benchmarks

2160p

Control Ray Tracing DLSS 2160p

1440p

Control Ray Tracing DLSS 1440p

1080p

Control Ray Tracing DLSS 1080p

Conclusión preliminar

A comienzos de año, salió el primer juego con DLSS disponible (si es que no me equivoco) que fue Final Fantasy XV. Hicimos pruebas internas usando DLSS y este título en específico y realmente no nos gustó el resultado visual que vimos, el cual se notaba con muy poco esfuerzo.

La implementación de DLSS en Control, es mucho mejor, o se ve menos pronunciado en el motor de juegos y texturas que usa el juego. Baja dos resoluciones, por ejemplo, de 2160p a 1080p usando DLSS tiene una cierta penalidad, así que probablemente recomendemos bajar solamente uno y jugar con Ray Tracing High vs Medium.

En cuanto a Ray Tracing, la primera imagen muestra la diferencia gráfica que existe entre Ray Tracing On versus Off. Aún recae en la decisión subjetiva de un usuario, si es que uno desea acceder a esta experiencia. Por lo menos, un usuario tiene que probarlo a primera vista si vale la pena.

Por nuestro lado, nos ha agradado Ray Tracing como tecnología innovativa en los video juegos.

Estaremos ampliando más información el día de hoy/mañana.

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